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God of War é mais RPG que Final Fantasy 16 e isso não é necessariamente um problema

Final Fantasy 16 foi lançado em 22 de junho para PlayStation 5 e desde então muitos jogadores já tiveram a chance de colocar as mãos na aven...

Final Fantasy 16 foi lançado em 22 de junho para PlayStation 5 e desde então muitos jogadores já tiveram a chance de colocar as mãos na aventura de Clive Rosfield, eu incluso. Contudo, ando tendo sentimentos conflitantes a respeito do gameplay da mais nova empreitada da Square Enix.

A este ponto muito já foi dito sobre como Final Fantasy 16 é primeiro um jogo de ação do que qualquer outra coisa no quesito jogabilidade. O produtor Naoki Yoshida e sua equipe deixaram claro que Final Fantasy não precisa sempre ter combate por turnos, ficando longe de ser definido por isso, mas sim por um comprometimento a narrativas épicas, uma grande e empolgante aventura e uma história de cortar o coração. O gameplay poderia ser de qualquer tipo, de acordo com eles.

Mesmo antes de Final Fantasy 16 a Square Enix já mostrou se afastar de personagens que são telas em branco, há muito tempo, e os elementos de RPG continuaram principalmente por meio de mecânicas como a maneira que você organiza seu grupo ou quais equipamentos e magias usar. Mas até essas coisas estão faltando em Valisthea.

Então o que tem de RPG em Final Fantasy 16? Clive embarca uma jornada épica por vingança e libertação. Passei de 30 horas de jogo e sequer encontrei qualquer tipo de árvore de diálogos, o que por si só não é um problema. Final Fantasy 14 tem opções de respostas que dificilmente, quase nunca, impacta a história do jogo e na verdade fico feliz que Final Fantasy 16 não tenha isso. Mas se eu não tenho qualquer influência em como Clive interage com o mundo, talvez eu pudesse ao menos ter um controle sobre como ele luta contra esse mundo.

Em Final Fantasy 16 Clive ganha novas habilidades de Eikons, baseados em invocações clássicas da franquia, como Ifrit, Garuda e Ramuh. Com três habilidades de Eikon disponíveis a qualquer momento, o protagonista por, teoricamente, experimentar com combinações para lutar contra inimigos e chefões. Mas, na prática, esse não é o caso. Me dei conta que, faltando praticamente seis horas de jogo e muito mais árvores de habilidades para desbloquear, esse não é o tipo de personalização que eu esperaria de um RPG.

Além disso, embora eu tenha mais de três habilidades de Eikon para brincar, continuo com as mesmas que tenho usado desde quase o começo. Não porque elas são mais familiares para mim, mas sim porque ao menos duas dessas skills (Ifrit/Phoenix e Garuda) são quase que obrigatórias para se divertir com o combate estilo Devil May Cry, o que me deixa apenas com uma última opção para complementar esse kit. Ironicamente, a onda de introduzir elementos de RPG em jogos de ação fez com que games como God of War e Ghost of Tsushima oferecessem mais personalização para adequar o combate e estilo de jogo do que um clássico da Square Enix.

Em Ghost of Tsushima é muito fácil priorizar a maneira que você quer jogar, seja furtivo ou com foco em espadas. Na verdade, a própria história do jogo deixa o jogador escolher o que prefere. Mais surpreendente ainda é o caso de God of War, que ao longo de dois games reboot nos deixou personalizar Kratos mais do que nunca, seja uma build focando em poder puro, habilidades rúnicas, fúria ou a maneira que você quiser enfrentar os deuses de Valhalla.

Há um número abundante de maneiras que configurar Kratos nos games mais recentes de God of War por meio de uma combinação de armaduras, encantamentos de armas e árvores de habilidades. Final Fantasy 16 simplifica a maioria desses elementos e dá aos jogadores poucas opções de influenciar como Clive se porta, abrindo o maior leque de possibilidades quase no final do game apenas.

Conforme jogos de ação incorporam cada vez mais elementos de RPG, é evidente que esses desenvolvedores levaram tempo criando sistemas os quais a Square Enix poderia ter se inspirado se quisessem chamar o novo Final Fantasy de um RPG. Embora o combate de Final Fantasy 16 seja, muitas vezes, gratificante e recompensador, é também estático e de pouca variação.

Então, em que pé fica Final Fantasy 16? Para fãs hardcore de RPG, não é o maior deleite de todos. Me faz lembrar de como a CD Projekt Red sorrateiramente mudou a classificação de Cyberpunk 2077 de um RPG para uma aventura em mundo aberto para depois voltar a chamar o título de RPG depois que uma série de atualizações de gameplay foram implementadas.

Ironicamente, a onda de introduzir elementos de RPG em jogos de ação fez com que games como God of War e Ghost of Tsushima oferecessem mais personalização para adequar o combate e estilo de jogo do que um clássico da Square Enix.

Dito isso, voltamos ao que Naoki Yoshida e sua equipe imaginaram para Final Fantasy 16 e talvez para a franquia como um todo. O que faz de um jogo um Final Fantasy não é o gameplay, mas sua essência. Olhando dessa forma, Final Fantasy 16 é um sucesso a meu ver. A dedicação a uma narrativa grandiosa, gráficos impressionantes e tecnologia de ponta é um lembrete de que antes de Final Fantasy virar sinônimo de JRPG, é o blockbuster mais popular do Japão. Mas assim como a Square Enix não quer que os fãs classifiquem Final Fantasy como um JRPG, talvez não seja nem certo chamar Final Fantasy 16 de RPG.

Fonte IGN Brasil